大概去年年底,我们剖析过日韩大火的射击手游《妮姬:胜利女神》得以成功的核心竞争力所在——用二游行业顶尖的美术资源堆出的战斗表现力和在尺度上猛到让人吱呀腿软的过激剧情,让人感受到其极度差异化的视听震撼。而这几天,妮姬的两位兔子新角色和指挥官“在床上充电”的桥段又一次造成了话题,让玩家手上的枪和腿上的枪都piapiapia得弹尽粮绝。
不过今天,我们还得先聊聊自NIKKE开服前便人气爆满的一位角色——“爱丽丝”。毕竟,就算不认识这游戏也好,她的这身极为特殊的装扮,也轻易跨越了游戏的圈层,吸引了里里外外一众有着某种特殊兴趣的爱好者。
那就是她的皮衣。
(爱丽丝的皮衣,成为了coser们争相挑战的高难度项目)
我们一般意义上说的皮衣,或者胶衣(在某些网站一般会被标上“latex”tag),可能会更强调服装的几个特性:“反光”“紧身”“贴体”“连衣”等。好比《GANTZ:O》中主角团们的战斗服。
但,有些问题也一直困扰着大伙:
皮衣,它一般不透气。
而只要是个人,就有生理需求。哪怕是美少女,但凡小放一个香屁,皮衣也得鼓个包。
(你别说,还真有人做实验探究)
那么,究竟怎么样,才能尽最大可能保留皮衣的种种魅力,又防止放屁鼓包的尴尬情况发生呢?
关于这个人神共恼的问题,好巧不巧,我在《尘白禁区》里找到了答案。
(芙提雅-“小太阳”)
比如上图这位来自《尘白禁区》的角色芙提雅。她的皮裤质感,比较像是前段时间在成人界流行过的奥特曼特摄衣,鲜艳的颜色搭配也和EVA明日香的战斗服风格较为类似。这种服装的特征,并非极度追求贴身的观感,而是在关节、曲线等身体伸张处存在一定的褶皱拉伸空间。她服装臀部面料的纹理也和其他部位不同,有一些蜂网状的抗打击凹凸面。所以她的屁,很可能就是从两种结构的连接处释放出去的。
而下图这位名为肴的单马尾姐姐的着装,在皮裤反光的基础上,还强调了臀部结构的透光性和磨砂质感,显然经过了一番机能化的改造。
(肴-“冬至”)
而她这身衣服迷人就迷人在,你分不清楚她服装臀部结构的透光,究竟是纯粹透肉的透明,还是上半身的黄色胶衣继续连体延伸到了下半身。而她的屁会不会鼓包,可能就取决于透明的肉色究竟是上衣还是真肉。
(肴-“养生专家”)
而同样是肴的另一套穿搭,有一种休闲牛仔风范。不过从光泽就能看出,这层牛仔蓝的裤子实际上是光滑的皮裤。紧贴肌肉细节的轮廓紧紧锁住了所有的曲线,配合她那睡着站不稳的动作……而安排恰到好处的就是这层机能风的假裙挂饰,恰好遮住了上下的分界,让我们摸不清气体是否有逃出的缝隙。
(晴-“旧日王牌”)
《尘白禁区》的世界观下,义体改造技术已经非常成熟。我们能看到图中的各位角色都或多或少充斥着一些义体化的要素,例如这位在皮裤皮靴的基础上还实现了绝对领域勒肉质感的角色“晴”,其右手就是纯粹的机械手臂。看起来她的密闭性不高,可以正常放屁。
(恩雅-“姐姐大人”)
而另一位被称为“姐姐大人”的恩雅,就穿着一身和她紫色危险发型相当撞的黑黄渐变色皮裤,裤腿上还带有竖状条纹的凹凸。也许,这就是就是输气管道。
(里芙-“狂猎”)
而里芙的这套低温属性狂猎服显然能够将一切多余的气体转化为寒气喷出,也对得起她极为严实且厚重的装扮。
(芬妮-“黄金狮子”)
不过最让我心醉神迷的,可能还是一套最不“皮衣”却又带有无数皮衣美学的这套芬妮的黄金狮子装扮。她的待机动作踹脚脚,尽显其洒脱奔放又傲气的角色性格。她可能也是本作最不用担心鼓包的角色。单腿红色胶长袜的反光与微微踮起的机能高跟足尖,以及在这款全是皮裤的游戏中罕见展现的纯大腿——你要联系她在大厅界面的待机动作一起观看才能体会到其中的嫩滑质量。
(注意看她裙摆的亮晶晶反光,爱的就是这股塑料高光,你能体会到这种胶质感的魅力吗?)
其实,光看上面每位角色的穿搭和她们手上拿的大家伙,你大概也知道了,《尘白禁区》是一款主打枪战玩法的游戏。
在二游中,主打PVE的TPS赛道目前还尚未迎来多少竞品。可以说,《尘白禁区》是我们能正式玩到的第一款主打第三人称pve射击玩法的二次元手游。
(老三样,爱玩梗的成就系统)
TPS玩法并不好与当代二游的核心逻辑作兼容。因为“射击”玩法,难免会讲求操作性,而PVE的射击操作性要求又和手机平台特性存在一定的冲突。况且,在手游的框架下,专注PVE的TPS又难以像主机端的各大游戏一样去涉足大多时候能够和TPS玩法互帮互助的装备驱动系统。
能解决放屁鼓包问题的《尘白禁区》,在层层困难下,是怎么将TPS和手游框架做结合的呢?
在体验过三测后,我认为《尘白禁区》开了一个好头。
首先聊聊吸睛的地方。开头,我们已经细细品鉴过和本作那胶胶胶的美术风格。相较于前两测而言,其饱受诟病的“塑料感”建模已经被优化得能让人垂涎欲滴。尤其是机能风、义体化和胶皮的结合,已经让本作的角色足具魅惑特色,每位特殊爱好者都能在角色身上找到亮点。
而本作的TPS玩法,其实设计得相当学院派原汁原味。其在各方面都保守地实现了一款PVE TPS游戏该有的要素。枪械种类、弱点击杀、保持移动躲避怪近身等等,少的不少,但多的也不多。
首先,本作的枪械被划分为手枪、自动步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪等几大类型,并分出动能、高热、低温等等数种不同的攻击属性。和我们对枪械的直觉一样,霰弹枪在近战时能发挥巨大威力(甚至使用霰弹的角色能够通过一些手段击飞敌人实现地形杀),狙击枪能够实现超远射程单点击杀,而冲锋枪、自动步枪、手枪则在中近距离根据战场局势切换攻坚。
遇到怪群的时候就选择霰弹枪近战大面积轰杀,遇到血厚的精英就选择尽可能远离集中弱点狙死,这就是许多PVE的TPS相当标准的战斗思路。
虽然《尘白禁区》枪械种类区分似乎包含一定的策略性,但受限于本作“1-1”“1-2”“1-3”的一本道式传统关卡制战斗,枪械抉择的策略性大多并非因为“长线作战”“地形变换”这类在巨大地图下对局的需要而诞生,而是仅仅针对当前关卡中敌方特性的针对性互动而产生。因此,如果你在其他平台上游玩过各类TPS游戏,那来到《尘白禁区》时,可能需要稍微转换一下搭配思路。
大量主打数值的TPS通常会和“装备驱动”玩法绑定,以消费、抵平游戏中大量“刷刷刷”时间带来的负反馈。然而,《尘白禁区》并非一个装备驱动、但仍旧是数值占一定地位的TPS,所以也许选择了关卡制一定程度上可以避免缺乏正反馈带来的弊端。
而关于枪械的抉择,这就需要聊到本作中敌人的种类和攻击方式。游戏中,除了标准的人形杂兵之外,还存在各种奇形怪状的机器敌人。这些敌人有的带有不少必须先A后B的机制,有的带有不计伤害只计攻击次数与种类的“盾”,有的存在部位破坏系统等等。
加上“临界剧变”机制对属性伤害的要求,这些都需要玩家针对性地选择恰当枪械进行攻坚。例如本作存在的“跳弹”机制,就是对玩家枪械选择的一种策略性约束:当玩家采用不恰当的枪械攻击敌人的装甲时,会有许多子弹白白“跳弹”。
因此,玩家择枪的策略性,大多集中在应对短短两三分钟一关内的敌人特性。其中有趣的是,有一些关卡存在的厚血敌人,你可以通过把他们推下楼实现秒杀。
(罗伯特——————!)
与此同时,游戏也相对弱化了对玩家瞄准操作的要求。游戏的枪械后坐力和弹道偏移系统简化的同时,大多数时候玩家瞄准攻击敌人弱点的收益仅仅只有“暴击”。除了极个别敌人外,大多数敌人并不对玩家的瞄准技术做过高要求,目标庞大且鲜有活动。
(会赋予周围敌人无敌效果的装置,只是个木桩)
不过,其实如今枪械在策略性中突出的地位还是被优化过的。在前两次测试中,有不少玩家反映角色的技能本身就太过强力,这导致玩家根本没有必要开枪。枪唯一的作用,就是数值上的被动。而到了三测,“枪械”和“技能”对决策影响力的占比终于来到了一个相对平衡的位置。例如“破盾”最有效的方式是平A。
(标准的先A后B机制,破坏桩子解除BOSS护盾。胶屁股真好看)
而大多数BOSS战都要求玩家保持高速移动,一边翻滚躲避红圈,一边攻击弱点或部位破坏,或扫荡杂兵干扰,一层一层解除BOSS的机制。例如第一章中众多部位破坏组成的BOSS机甲战有着拆手脚拆散热核心最后弱点暴露的模式,或者BOSS被几种装置守护住护盾,思路是相当常规的TPS BOSS战流程。
(也有纯粹看技术和走位的硬碰硬)
这也能看出,在手游框架下想实现TPS玩法与“抽卡”主导的数值玩法的平衡,确实是一个难题。作为二游TPS品类的先驱者,《尘白禁区》用相对保守的方式,在结合各种前人立下的框架约束下实现了独属于自己的TPS体验。
(技能功能丰富,追踪、AOE、控制,灵活使用能一转劣势)
不过,《尘白禁区》的角色养成部分,则设计得非常“简陋”。这里所谓的简陋是一种褒义。因为在当下二游市场中,各种角色的养成要素实在是复杂又庞冗,而《尘白禁区》则选择了一种相对减轻玩家压力的极简式养成。角色的构筑和《战双》类似,仅有人物等级、技能、武器和后勤,运气占比低,靠肝全都能出来。
(碎片拉满一圈就能解锁新被动,且碎片都可以在个人剧情中肝出来)
但在此基础上,《尘白禁区》还针对TPS的特性增加了一套“枪械配件客制”的养成系统,还算颇有一番乐趣。
而最后游戏战斗系统饱受诟病的也就是居然没有“掩体蹲伏”和“跳跃”和紧急时刻的近战攻击机制了。这些机制的缺乏,让战斗的位移和防御手段显得比较被动。不过在基础键位中,我们能看到跳跃是占用了一个键位的,只不过不知为何这个机制迟迟没有出现。
(在其他游戏最基础的“跳跃”,居然是5-6后才解锁的机制,让人有些摸不着头脑)
聊完游戏的玩法,我们最后来看看《尘白禁区》的剧本叙事表现。
《尘白禁区》是相当典型的后启示录故事,世界因为泰坦灾难而濒临灭绝,产生了大量“异化人”和分崩离析重组的势力。而主角身为明明早就死去、却莫名其妙复活在宇宙空间站里神秘人物,与他所崇拜的曾作为电竞明星的女武神们共同在“公司”的麾下执行任务,并顺带寻找和自己于同样时间死去的妹妹。
(妹妹,白毛,吃醋,好)
《尘白禁区》制作了大量CG播片穿插于流程中,而且采用了非常有韵味的“漫画式”分镜,将单独的场景用黑框切割分隔,实现同一时间点的多视角叙事,极富临场感。这样大胆且新奇的演出在二游中是非常罕见的。
但来到常规的AVG部分,相对来说,《尘白禁区》选择了一套在国内尚不常见的语音演出方式——语气词。
游戏中并没有全程实装语音,而是类似《弹丸论破》《如龙》系列一样,采用了日本游戏中常见的、以语气词的发声来代表角色发言的取巧演出方式。不过这种演出方式和中文语音存在一种天然的不适配,具体效果如何还是见仁见智。
(其中一些其他视角描述同一战场的桥段很有意思,能看到上一关手忙脚乱的玩家角色)
本作中的角色个性非常鲜明。给我印象最深刻的,是一位沉睡了三十年以至于在这个时代非常落伍的女孩安卡希雅。这孩子尽管一觉睡醒就来到了末世,却依旧古灵精怪,而且热爱回味她睡前时代的模型、手柄、主机。
然而这个时代的科技树已经彻底翻新,人们上网根本不需要什么设备,屏幕会直接通过空气中的机器投影到视网膜上,操作游戏也多依靠神经和大脑。有延迟的手柄早就落后时代了。
(是你,智子)
还有本作中的支援看板娘卡罗琳,平时看起来官里官气,但空闲的时候是会把自己的一部分大脑挂载在热水壶上放松的变态义体人。
(我懂)
对于尚未有人踏足的二次元TPS来说,《尘白禁区》是第一个吃螃蟹的人,也是第一个接受消费者审判的领路人。相对古典、扎实且具备一定策略性和操作性的第三人称射击玩法,与数值主导的角色养成体系达成了十分难得的平衡。在此之上,游戏还用市场上非常罕见的“机能风、紧身皮衣、义体化”的角色美术风格实现了一套四处反光亮晶晶令人垂涎欲滴的建模。乍看之下也许会觉得塑料,但看多三秒,越看越鼓包。我相信,《尘白禁区》能够补缺当前空缺的二次元TPS品类,为射击游戏开创更多的可能性。
不过,对我个人来说,这款游戏对于我最大的意义,还是让我找到了穿皮裤放屁不鼓包的答案。